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Pourquoi tant d’engouement pour la réalité virtuelle, augmentée et mixée ?

Fleurissement de casques ; et c’est un euphémisme ! La réalité virtuelle, celle augmentée et désormais celle dénommée mixée ou mixte selon les terminologies, sont toutes en pleine éclosion. De nombreux produits sont disponibles et de multiples annonces sont faites dans l’actualité. Microsoft, Google, Facebook, Intel, Orange, Samsung parmi de multiples autres s’y intéressent. Mais pourquoi tant d’engouement ?

 

C’est au tour de Google de dévoiler la date officielle de la sortie du Daydream View, son casque de réalité virtuelle. Ça sera le 10 novembre 2016 et la France sera épargnée ; comprenez par là « à la traîne » ; puisqu’il ne sera disponible initialement que pour les États-Unis, Canada, Royaume-Uni, Allemagne et Australie. Bien que le Daydream View ne soit pas un casque autonome comme l’Oculus Rift, Playstation VR ou le HTC Vive, puisqu’il nécessite d’adjoindre un téléphone mobile compatible et tournant sous Android 7 « Nougat », il témoigne de la volonté très forte de Google de ne pas rater ce segment au combien porteur et prometteur de ces réalités « autres ».

Comment ça « autres » ?   

Il est difficile de les englober toutes sous un seul terme, puisqu’ il y a un cloisonnement entre la VR (Virtual Reality), l’AR (Augmented Reality) et la MR (Mixed reality) ; bien que cette segmentation pourrait dans un avenir proche voler en éclats, Intel travaillant par exemple sous Alloy, un casque les intégrant toutes.

En l’état, ces différentes technologies s’affairent à changer votre réalité, votre tangible, pour vous proposer quelque chose de différent, de novateur, mais sous des logiques différentes.

La réalité virtuelle, qui est ancienne, éprouvée et dont les limites sont sans cesse repoussées, part d’un principe simple ; projeter quiconque qui se voit équipé d’un casque VR dans un univers visuel et sonore autre. L’utilisateur perd ainsi ses repères, le concret de son environnement, dans l’optique d’observer et interagir dans un monde rigoureusement différent de l’endroit où il se trouve physiquement. Ce monde est soit la résultante d’une vidéo filmée à 360°, soit un univers 3D entièrement créé par des programmeurs. Dans le premier cas, l’expérience est immersive, l’utilisateur peut tout observer, mais suit des déplacements physiques décidés par un réalisateur. Dans le second cas, l’expérience s’apparente à ; et d’ailleurs se code comme ; la création d’un jeu 3D à la 1ère personne. L’utilisateur est incarné dans un personnage où ce qu’il voit, à savoir d’une part les rotations de caméra, est liée aux mouvements de sa tête avec le casque, et à savoir d’autre part les déplacements de ladite caméra, est lié aux actions tierces qu’il doit faire.

Comment ça « tierces » ? Le problème majeur de la VR est fondamentalement la gestion des déplacements, car celui qui est immergé perd tout repère visuel. Il ne voit pas les meubles, personnes, et plus généralement les obstacles, qui l’environnent. Par conséquent, pour ne pas rendre ses déplacements dangereux lorsqu’il singe le déplacement d’un individu dans son monde virtuel, il faut lui fournir un moyen exempt de risque pour se déplacer. Cela peut être une manette de jeu, ou bien encore un volant avec pédale en guise de joystick, positionnant ainsi l’utilisateur assis dans un véhicule. L’utilisateur, sécurisé en position fixe, assis, se déplace et admire la beauté de la scène et paysage, s’enthousiasme du côté pragmatique et des interactions qui lui semblent ô combien réels, bien que simulés, de cette réalité alternative.

Ceci dit, comment les éditeurs adressent-ils la question cruciale : comment faire un individu marcher ou se déplacer par ses propres moyens dans ce type d’environnement virtuel ? Il existe des solutions techniques qui sont soit complètes, complexes et couteuses, exigeant des pièces spéciales ou des systèmes de tapis roulants, ou qui sont pragmatiques mais limitantes, comme les capteurs de mouvements comme ceux d’Occulus ou HTC Vibe, exigeant des capteurs spéciaux, un calibrage de la pièce et une gestion sérieusement réduite des déplacements. Pour ses raisons, si Sony met en avant son Playstation VR, Microsoft attend ouvertement les premiers retours d’expérience de son concurrent avant de proposer une alternative officielle sur sa console. L’éditeur n’hésite en revanche pas à travailler sur des solutions immersives pour Windows 10.

La réalité augmentée, elle, consiste à utiliser les technologies numériques pour enrichir le tangible. Différentes solutions existent en fonction des sens que possède l’être humain, pour l’odorat, l’haptique (science du toucher) et consorts, mais c’est bien au niveau du visuel qu’il y a le plus de concret et de nombreux produits. Grâce aux casques, on peut ajouter du contenu textuel, sous forme d’images ou de modèles 3D à la vision de l’utilisateur, enrichissant le monde réel, transformant le concret en quelque chose d’encore plus abouti ; augmentant ainsi la réalité de celui qui porte le casque.

Les cas d’utilisation sont multiples mais sont encore à découvrir. On peut afficher des informations sur un monument, tableau ou objet que regarde un utilisateur, on peut le guider à travers une ville, lui affichant diverses informations sur sa position GPS, temps de transport pour se déplacer ;  on peut lancer une recherche internet par rapport aux visages des personnes que l’on croise dans la rue, ou bien encore faire des jeux comme Pokémon Go, qui au demeurant est au niveau zéro de la réalité augmentée, se contentant d’imprimer une image Pokemon sur le contenu visuel en provenance de la caméra d’un téléphone portable.

La réalité mixée, également nommée mixte, elle, est un terme plutôt récent, lié aux apports du casque Hololens de Microsoft ; casque que Microsoft classifie au demeurant de réalité augmentée. En effet, la réalité mixée peut être considérée comme une réalité augmentée plus aboutie que celle exposée précédemment, qui ne se contente pas d’afficher un contenu visuel en surimpression du réel, mais de faire interagir ce visuel avec notre environnement. Il ne s’agit donc plus d’avoir des items, on peut dire hologrammes, qui font fi de l’aménagement de votre pièce ; mais tout au contraire, que l’on peut placer savamment dans son environnement et rendre accessible à loisir par mouvement des mains ou contrôleurs, comme s’il s’agissait d’objets réels du quotidien.

Mais pourquoi tant d’engouement pour ces diverses réalités ?

Si les premières expériences datent de plusieurs années, la miniaturisation des composants et l’augmentation de la puissance des CPU et GPU intégrés dans des composants mobiles, comme ceux des téléphones portables, contribuent fortement à la vulgarisation de ces technologies. Les prix chutant drastiquement, les fabricants sont parfaitement conscients du potentiel gigantesque de tous ces casques. Ce qui se joue en filigrane n’est pas uniquement l’amélioration du potentiel des jeux vidéos, mais bien l’informatique du futur, celle dont on ne connait encore les nouveaux usages, ou bien celle qui pourrait définitivement nous enlever les écrans d’ordinateur dont nous sommes si friands.

Ce n’est pas première fois que des « impondérables par le passé » disparaissent de nos chers ordinateurs : disquettes, lecteurs CD-ROM, DVD-ROM. Nos écrans seront-ils sur la liste ? Cette question ne se veut ni sibylline ni prophétique, mais s’argumente professionnellement. La réalité mixée, pour ne citer qu’elle, est assurément riche d’information. Si nous avons hâte de tester le Magic Leap dès sa sortie ou ses premières versions, l’Hololens nous a poussés au constat suivant : même le plus grand écran LCD de votre magasin électroménager est encore trop petit par rapport à ce que permet ce type de technologie. Certes, le champ de vision de l’Hololens est limité, à 40 degrés précisément ; nous n’osons d’ailleurs imaginer le résultat sans cette contrainte ; mais il nous a d’ores et déjà prouvé lors de son essai et manipulation qu’il permettait la création d’écrans vidéo gigantesques pour projeter des films où l’on souhaite dans une pièce sans nécessité le moindre encombrement.

Il n’y a pas que cela, le mois dernier, et pour la 1ère fois, l’internet mobile est plus utilisé que l’internet PC dans le monde ; rien de surprenant dans cette nouvelle, prémisse de quelque chose de redouter par certains fabricants : l’absence de besoin à terme d’ordinateurs, et donc peut-être d’écran, pour les particuliers. En effet, si l’on ne tient compte du monde de l’entreprise, les performances exponentielles que connaissent nos mobiles depuis une dizaine d’années laissent présager qu’un téléphone pourrait être suffisant en terme de « processing » pour les usages courants des particuliers. Notons que c’est l’orientation que Microsoft a voulu prendre avec Windows Phone et Continuum ; bien que cet OS soit un échec .  Quant à Google et sa plateforme DayDream VR (dont le DayDream View n’est qu’un casque parmi les possibles), le choix est clair : le téléphone portable est l’élément indispensable pour la réalité virtuelle chez le particulier. Avouons que pour la réalité augmentée, c’est déjà fait grâce à de multiples applications offrant reconnaissance de formes, visages, géolocalisation. Pour la réalité mixée, il faudra attendre, mais il y a de fortes chances que tout s’engrange autour du même modèle : le téléphone portable est l’indispensable. Et s’il devient suffisamment puissant pour qu’il n’y ait plus d’ordinateurs chez le particulier, un casque s’avérerait bien plus pratique et moins encombrant qu’un moniteur pour permettre l’affichage « en grand » des écrans minuscules des mobiles.

Sans aller aussi loin dans la prospective, il y a également engouement pour des raisons marketing, stratégiques et commerciales. Le marché est neuf et donc à fort potentiel pour les premiers entrants en cas d’adoption massive.  Certes, les ventes de casques ne sont pas encore affolantes, mais elles pourraient rapidement le devenir et ceux qui se positionnent en leader sur le marché mettraient une sérieuse option dans un domaine où tout est encore à faire en termes d’usages. Certes, il y a les jeux et les expériences du « gamer », mais quid des autres usagers y-compris professionnels ? Si certains secteurs sont déjà équipés, pour simuler le pilotage d’avion, dans la robotique ou encore la mécanique, il y a tous les autres domaines où des expériences sont à mener. Un trader ne serait-il pas plus efficace dans un environnement virtuel ou augmenté plutôt que devant un pluriel morne d’écrans comme c’est le cas actuellement ? N’est-il pas plus simple d’interpréter des données Big Data dans un environnement complet en 3 dimension plutôt qu’un écran qui nous contraint à 2 dimensions ? Des visioconférences ne seraient-elles pas plus sympathiques dans un environnement immersif comme ce qu’a exposé Facebook ? Gamers, particuliers, entreprises, tout peut s’envisager.

L’engouement pour la réalité virtuelle, augmentée et mixée, provient aussi in fine des ratios qualité/prix et performance/prix, somme toute désormais très raisonnables des différents casques. Ils laissent envisager une possibilité d’adoption massive et rapide dans les années à venir ; ce qui n’était pas le cas il y a peu. Si cela se produit, les premiers arrivés seront les premiers servis et aucune entreprise du secteur ne veut rater le coche.

 

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