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Réalité augmentée : elle va chambouler l’informatique d’entreprise !

L’expérience utilisateur vous connaissez ? Découvrez pourquoi la réalité augmentée est la prochaine étape immanquable de l’informatique d’entreprise et en quoi elle va révolutionner les usages.

C’est un fait que tous les UX-Designers, les concepteurs d’expérience utilisateurs, connaissent. La psychologie humaine intervient lors de l’appréhension de nouvelles interfaces, quelles qu’elles soient. Interfaces logicielles, certes, mais pas seulement. Appareils électroménagers, télécommandes, machines et plus généralement tout nouvel outil avec lequel il doit interagir ; l’être humain appréhende, s’adapte, teste et juge instantanément ce qu’il manipule, même un court instant. Quelles ont été ses sensations, est-ce a priori simple ou compliqué ? Se sent il immédiatement à l’aise, découvre-t-il les fonctionnalités naturellement sans s’interroger, ou se sent il un peu gauche pour ne pas dire perdu ?

La répétition et l’habitude finissent toujours par rendre habile dans l’utilisation d’une interface ; toutefois les premières impressions utilisateurs sont primordiales que ce soit pour l’adoption massive d’un produit ou pour la légitimé que l'on souhaite avoir auprès de sa clientèle cible. On pratique volontiers ce avec quoi l'on se sent à l’aise, on l’adopte rapidement ; et l'on parle naturellement de ce que l’on aime, on favorise le bouche à oreille et devient de facto prescripteur.

L’UX, signifie User eXperience, littéralement « expérience utilisateur ». L’UX Design, quant à lui, désigne l’activité consistant à créer cette expérience. Il tient compte des différentes dimensions et nuances dans l’interaction et usage in situ d’un produit ; notamment les sensations et émotions qu’il procure, le cheminement mental emprunté par l'utilisateur pour le manipuler ; mais aussi le ressenti et la perception dudit produit à son premier contact, c’est-à-dire au moment de l’appréhender. C’est ainsi un concept très vaste qui englobe plusieurs sphères afférentes à l’humain et qui va beaucoup plus loin que de créer le visuel d’une application et son ergonomie, sans pour autant en prendre la technicité de l’UI design (User Interface Design). Disons que l’UI participe à l’UX, mais il n’en est qu’une infime composante.

Mais que nous apprend l’expérience utilisateur ? Énormément de choses, mais spécifiquement, allons à l’essentiel, que Léonard de Vinci avait raison.

"La simplicité est la sophistication suprême." Léonard de Vinci

L’UX témoigne de la tendance naturelle de l’humain à vouloir des choses plus simples, accessibles, désirables, utiles et apportant plus de valeurs… Une évidence, une lapalissade ; assurément rien de neuf sur le soleil ; et pourtant…

Pourtant dans le détail, l’UX subdivise ce que chacun de ces qualificatifs veut dire (qu'est-ce qu'une interface "simple", en quoi telle interface est plus accessible qu'une autre, quand apporte-t-on de la valeur, etc.) et détaille les étapes, organisations et interrogations à se poser pour qu’un produit corresponde aux attentes conscientes et inconscientes des utilisateurs. Ce n’est ainsi pas un hasard si les interfaces utilisateurs vous semblent plus fluides, homogènes, plus abouties ; le métier d’UX Designer existant au sein des entreprises. La technologie aidant, les interfaces se sont affranchies de nombreuses limites techniques, les évolutions nous permettent déjà de faire mieux, bien mieux qu’un simple écran tactile : la réalité virtuelle d’un côté et la réalité augmentée de l’autre.

Disons d’emblée que la seconde sera assurément plus efficace dans le monde professionnel que la première. La réalité virtuelle, comme son nom l’indique, a pour but de recréer un monde ex nihilo. Vous perdez tous vos repères pour vous retrouver « ailleurs », tout l’environnement visuel est modifié. Quand on se déplace dans ce monde virtuel, de nouvelles sensations se créent et différentes impressions surgissent de la part des utilisateurs.Nous avons ainsi pu suivre des démonstrations du casque Occulus Rift (en version DK2 à l’époque) sur différents salons ; les personnes étant en position debout. Tant que l’univers virtuel est statique et que la personne se contente de tourner la tête, tout va bien. En revanche quand on se déplace dans ce monde virtuel certaines personnes se sentent "bizarres", d’autres, plus rarement, sont sur le point de perdre l’équilibre. Tous sont heureux d’essayer ce type de casques, mais l’expérience utilisateur peut fortement diverger entre les personnes. Certains créateurs ont remarqué qu'il fallait simuler la présence d’un nez dans le champ de vision des personnes immergées pour améliorer leur équilibre, permettant un point de repère connu dans l’espace virtuel, mais ce n’est pas systématique : il y a un risque que certaines personnes se sentent mal à l’aise.

La réalité augmentée, elle, préfère ajouter de l’information sensorielle à notre réalité tangible ; autrement dit, augmenter nos sensations et perceptions, à commencer par le visuel. Sur le principe, la réalité augmentée fait apparaître des objets 3D dans le champ de vision de l’utilisateur, objets avec lesquels, à l’instar de la réalité virtuelle, on peut interagir. Mais attention, il ne s’agit pas simplement de surimpression à l’affichage ; c’est-à-dire récupérer le flux vidéo d’une caméra et d’afficher un objet 3D par-dessus ; il s’agit de contextualisation.

Contextualiser, c’est faire en sorte les objets virtuels fassent réellement partie de l’environnement. Si vous déplacez votre caméra autour de ces objets, ils ne bougent pas et vous pouvez les découvrir sur toutes leurs facettes, comme pour les objets de la vie courante, les objets réels. Au niveau algorithmique, il s’agit de repérer un point de l’espace comme point d’origine, puis de gérer, « tracker », les déplacements vis-à-vis de ce point. Ceci fait, les objets en réalité augmentée se comportent comme tous les objets de la vie courante, démultipliant de facto l’UX puisque l’usage est naturel, simple et efficace. Il n'y a pas de perte de repères, l'utilisateur se sent bien, car parfaitement adapté au ressenti humain, il devient alors avide de fonctionnalités et s'empressent de vouloir manipuler : exactement tout ce que recherche l'UX Design.

Cela fait plusieurs années que la réalité augmentée a quitté les laboratoires pour s’exposer dans des jeux et diverses expériences marketing grâce à certaines évolutions et innovations techniques. Des capteurs comme la Kinect, qui détectent les mouvements du corps, notamment des mains et des doigts, mais à une certaine distance, ou des capteurs comme la leapMotion, qui détectent uniquement le mouvement des mains et doigts, mais avec beaucoup de précision et une distance plus courte, permettent une interaction entièrement naturelle avec ces objets virtuels logés dans une réalité devenue augmentée.

Exit souris, manette ou écran tactile. Mais on peut encore faire mieux, avec des casques, comme le futur Hololens de Microsoft, qui permettent de passer à la vitesse supérieure et rentrer dans un monde d'hologrammes.

Avec ces casques, vous pouvez enrichir de virtuel tout ce qui vous environne et interagir naturellement avec. Ajoutez à cela des algorithmes de détection de surface, et vous pouvez réaliser des projections qui s’adaptent à l’espace. Vous savez détecter la présence et étendue d’un mur pour y projeter un contenu télévisuel, vous savez la dimension d’une surface plane comme une table et pouvez y poser tout type de contenu ou objet. Et le concept va encore plus loin ; puisque vous détectez la table, vous connaissez ses coins et limites et si l’utilisateur pousse un objet virtuel un peu fort, celui-ci peut tomber, naturellement, comme un objet réel.

La réalité augmentée devient ainsi le summum de l’UX puisque pouvant entièrement respecter les lois de la physique. Et elle ne se limite pas qu’à enrichissement d’un écran ou de champ de vision via un casque ; il sera possible d’améliorer le domaine olfactif via la diffusion d'odeurs lors de la présence de certains objets (« l’oPhone » de Vapor Communications sait déjà créer des odeurs à partir de 300 000 combinaisons). II sera aussi possible, dans le domaine de l'haptique (science du toucher), de faire ressentir la matière de certaines surfaces, d'avoir un retour de force ainsi qu’une sensation de poids (avoir la sensation que l’objet résiste ou pèse quelque chose) lors de la manipulation d’un objet « virtuel ». De tels composants existent déjà comme HIRO (Haptic Interface Robot) et CyberGrasp.

En l’état des choses, la réalité augmentée permet la création d’interfaces qui révolutionnent les jeux et le marketing, mais l’informatique d’entreprise suivra forcément. Observez la façon de naviguer dans les logiciels, avec la souris, ou mieux, via des écrans tactiles. Observez la façon de parcourir des listes ou de représenter des graphiques et la navigation entre les différents écrans. Pensez maintenant aux besoins de pouvoir faire de l’analyse multidimensionnelle dans des cubes de données (monde de la business intelligence), de naviguer dans un graphe d'information (monde du Big Data) ou bien pensez aux écrans des traders (il n’est pas rare de les voir avec de nombreux écrans devant eux). Imaginez maintenant les fonctionnalités de projections, d’affichage de graphiques et de manipulation de la réalité virtuelle à la "Hololens", c'est-à-dire avec des casques à hologrammes. C'est tout un pan de l'informatique à revoir, avec Minory Report en exemple ou ligne de mire. C'est assuré, la réalité augmentée deviendra un "must-have", c'est une technologie immanquable. L'interaction naturelle, celle qui fait appel au corps et à ses sens, est l'UX la plus aboutie car la plus immédiate. Quelle société se lancera en premier dans la réalité augmentée dédiée au monde de l'entreprise afin de devenir une référence en la matière ? Et s’il s’agissait d’une société française ?

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