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High-Tech

Voyage au cœur de la réalité augmentée et réalité virtuelle - 2ème partie

Second article de notre série, nous vous proposons un voyage au sein de la réalité augmentée et virtuelle, non d’un point de vue journalistique, mais sous l’angle de ceux qui y travaillent activement. Avantages, inconvénients, succès, illusions, désillusions ou problèmes, nous vous proposons une plongée au cœur de ce qui remplacera peut-être nos écrans de demain

Dans notre premier article, nous vous avons détaillé les différences entre réalité virtuelle, augmentée et avons même introduit le terme de réalité mixte telle que véhiculée par Microsoft avec ses Hololens. Nous avons nommé les acteurs les plus visibles et connus du secteur tout en insistant sur leurs différentes cibles, positionnements stratégiques et marketing.

De façon plus opérationnelle, nous précisons dans cet article les différences techniques notables entre ces casques et détaillons des spécificités quant à l’installation, utilisation et même développement autour de ces casques.

En matière de VR, certains casques sont dédiés à une plateforme comme le Playstation VR Sony ou le Samsung Gear VR. Autrement dit, ces casques n’ont d’autres contraintes particulières que d’être dédié à un matériel ou environnement spécifique. Ils en subissent les limitations directes, notamment en termes de puissance de calcul ou de rendu visuel, mais leur installation et configuration est immédiate. D'autres casques, comme l'Oculus ou le HTC Vive, sont beaucoup plus souples tout en étant plus contraignants. Tout d’abord, il vous faudra une carte graphique suffisamment puissante pour que le casque fonctionne (NVidia GeForce GTX 1060, AMD Radeon RX-480 pour le Vive, GTX 960 ou RX-470 pour Oculus) ainsi qu’un processeur approprié (I3-6100 ou AMD FX 4350 pour Oculus, I5-4590 ou AMD FX 8350 pour le VIVE) et une RAM adéquate (4GB pour le Vive et 8GB pour Oculus). 

Ces différences substantielles biaisent les comparaisons entre les casques puisque certains sont inopérants si on n’augmente pas, voire ne change pas, son ordinateur s'il s'avère trop basique. C’est d’ailleurs un des arguments en faveur de Microsoft qui présente l’Hololens comme un PC complet. Et ce n'est pas sans raisons ; il possède un OS Windows 10  adapté, est équipé de son propre CPU, de sa propre GPU et même d'un HPU (Holographic Processing Unit, un processeur dédié aux hologrammes). Avec sa RAM, son stockage, ses capacités vidéo, ses capteurs de déplacement, son son spatial et son micro embarqué, ce casque est incomparable aux autres. Tout d'abord, il ne nécessite pas de câbles pour fonctionner ; c'est un casque autonome proposant une autonomie de 3h. Il ne nécessite ainsi aucun ordinateur pour fonctionner ; ce qui le rend toutefois concrètement bien plus cher que les autres (il coûte 2990€ pour l'Hololens là où un Vive se vend à 899€). On peut installer énormément de choses sur l'Hololens (toute application compatible UWP) mais n’espérez néanmoins pas l'utiliser en guise de vrai micro-ordinateur. C'est un casque complet et autonome qui ne requiert rien d'autre que lui-même.

Oculus et HTC Vive exigent la prise en compte d’un matériel adéquat au risque de fortes déconvenues. L’Oculus a des prérequis moindre que le VIVE, en dehors de la RAM, grâce à une technologie spécifique, l’Asynchronous Spacewarp ; laquelle joue sur le framerate et nécessite moins de CPU/GPU que ces concurrents. En tous cas, les casques de VR les plus reconnus nécessitent une puissance minimale qui peut étonner de prime abord. Toutefois, foncièrement orientés et présentés « gamers » au grand public ; bien qu’ils aient en réalité d’autres forts usages notamment en entreprise ; ils ne peuvent pas tolérer tout type de PC. 

L’entreprise, parlons-en. Microsoft n’oriente son Hololens que pour elles ! Ce casque n’est pas à vocation ; du moins en l’état et au regard du prix ; des particuliers lambdas. Il y a certes quelques jeux sur Hololens, mais ils sont peu nombreux puisque ce n’est pas la cible immédiate. Toutefois cette donne pourrait changer car derrière l’Hololens se masque la « Mixed Reality Plateform », autrefois « Holographic Platform », la plateforme Microsoft qui permet à des fabricants tiers de créer leurs propres casques tout en reposant sur la technologie software et l'écosystème gravitant autour de l’Hololens. Plus simplement dit, de nombreux casques vont être disponibles pour les particuliers (et entreprises), avec chacun leurs avantages ou inconvénients, avec des gammes de prix éparses ; les premiers casques annoncés seraient accessibles dès 300€ ; mais tout en étant compatibles entre eux : une première sur ce secteur !  La plateforme mixed reality n’implique pas des casques autonomes comme l’Hololens avec de véritables capacités de réalité mixte. Certains d’entre eux pourront par exemple nécessiter un PC comme le requiert des casques de VR, d’autres n’incrusteront pas des Hologrammes dans le monde réel, mais se contenteront de les afficher dans un environnement virtuel dédié, etc. Tout un panel d’options est ainsi disponible pour les fabricants. L’objectif ? Permettre la généralisation des casques par une pléthore de produits dont les capacités et rendus visuels seront en directe adéquation avec leur prix mais qui auront l'énorme avantage d'être abordable pour tout un chacun (moins cher qu'un smartphone).

Vive, Oculus, Gear, Sony VR ; eux ; ne segmentent pas ainsi. Un produit, une technologie, une plateforme particuliers et entreprises peuvent les utiliser sans distinguo. Certaines applications sont compatibles entre les casques, notamment entre l'Oculus et le Vive via la plateforme Steam VR. Notons par ailleurs une différence importante entre ces casques. A l’instar de l’Hololens, le Vive mérite une attention particulière, car il permet à son utilisateur de se déplacer physiquement debout dans un environnement virtuel. En d’autres termes, il permet nativement, grâce à des capteurs de position externes, d'évoluer dans un environnement simulé. Les autres casques, eux, se contentent d’une position statique. L’utilisateur possède une vision à 360°, mais doit, pour se déplacer, utiliser un autre moyen. Il s'agit généralement de contrôleurs fournis avec le casque, de manettes de jeux ou de connecteurs autres comme le 3drudder.

Côté installation, hormis la nécessité d’avoir des connectiques adéquates et la puissance suffisante, les casques s’installent plutôt bien dans leur grande majorité même si l’opération peut être longue. Mention particulière pour l’Hololens qui ne nécessite pas d’installation, mais une simple configuration (notamment compte windows et Wi-Fi), puisque le casque est autonome comme un PC. Carton rouge pour le Vive qui, malgré une qualité indéniable, s’avère plus sensible que les autres. C’est probablement la contrepartie à payer pour bénéficier de possibilité immersive sans pareil ; mais l’exercice peut s’avérer rébarbatif pour un particulier, surtout quand il manque d’expérience. D’une façon générale, le VIVE semble être plus sensible, pour ne pas dire moins stable, que les autres. D’un point de vue développeur, il est courant de devoir redémarrer des services voire rebooter la machine afin de pouvoir continuer ses développements. Le rendu est exceptionnel, mais les reboots ou redémarrages fatigants. Certes, ce comportement peut être lié à de mauvais appels au niveau des interfaces de programmation (API) ; mais les autres casques ne rencontrent pas aussi fréquemment ce type de soucis.

Pour information, la programmation autour de ces casques est amplement simplifiée par l’utilisation de plateformes de développement comme Unity. Ce logiciel  permet la création d'applictaions multi-plateformes Xbox, PS4, PC, Hololens, Vive, Oculus et d'autres y-compris iPhone, Android et Android Tango, la solution Google de réalité augmentée (sur tablette et smartphone). L’intérêt d’Unity est de proposer un environnement homogène de développement, bien qu’il faille s’adapter à chaque spécificité des plateformes/casques. Notons par ailleurs, une fois les binaires produits, qu’il faut particulièrement connaître le Store sur lequel on déploie ces applications. Dans le cas des Hololens, c’est le Windows Store ; ce qui permet aux applications de s’installer sur tout un écosystème de casques  (les casques Windows Mixed Reality). Oculus, lui, permet le déploiement d’application dédiée à son casque : l’Oculus Store. Il permet par ailleurs l’installation d’applications en provenance de Steam. Pour l’HTC Vive, c’est le même combat : Viveport d’un côté et Steam VR de l’autre.

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