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High-Tech

Voyage au cœur de la réalité augmentée et réalité virtuelle - 1ère partie

Premier article d’une série, nous vous proposons un voyage au sein de la réalité augmentée et virtuelle, non d’un point de vue journalistique, mais sous l’angle de ceux qui y travaillent activement. Avantages, inconvénients, succès, illusions, désillusions ou problèmes, nous vous proposons une plongée au cœur de ce qui remplacera peut-être nos écrans de demain.

Si l’on s’arrête aux différents articles, démonstrations et avis de ceux qui les ont essayés, la révolution sur notre réalité ; qu’elle devienne virtuelle ou augmentée ; est en marche et, si les cas d’usage sont encore à définir, nous devrions nous préparer à un futur proche à un changement de certaines habitudes. Ce n’est pas sans raison.

Dans ce premier article, nous nous contenterons de définir les différences notables entre les concepts de réalité augmentée et de réalité virtuelle ; indispensable avant d’aller plus loin dans les principes.  L’expérience utilisateur rentre désormais dans une nouvelle ère où l'on ne se cantonne pas à une représentation en 2D dont nous étions coutumiers jusqu’alors. Dans le cas de la réalité virtuelle, cette expérience nous enveloppe littéralement ; nous plongeant dans un monde différent de notre réalité tangible pour nous projeter dans un ailleurs. Cet ailleurs peut-être un simple endroit de la planète savamment filmé en 3D ; quelque part dans une grande ville, New York, Londres, Paris ; ou bien alors dans un cadre idyllique comme une île déserte ; à moins que ce soit vingt mille lieues sous les mers, en altitude en montage ou bien complètement dans les cieux pour un parcours initiatique. Cet ailleurs peut en outre être un pur design, un environnement 3D créé de toute pièce de la même façon que l’on conçoit des jeux ; il peut également se composer d’un mélange d’éléments de la vie réelle et d’éléments inventés de toutes pièces. La réalité virtuelle ne se cantonne pas au domaine du voyage ou de l’expérimentation, elle propose des usages sans équivalents dans le domaine du jeu, le casque de VR (Virtual Reality) Sony s’étant vendu à plus de 900 000 exemplaires en 5 mois. Un chiffre que certains trouvent faible, mais bien en avance sur les prévisions du fabricant qui a même souffert de problème d’approvisionnement, ne pouvant satisfaire les demandes. Le processus d’adoption sera lent, c’est certain ; le HTC Vive aurait atteint les 420 000 exemplaires en 2016 et l’Oculus Rift plus de 240 000 ; mais est bien réel.  Hors du secteur du jeu s’ouvre le potentiel des applications professionnelles. Et s’il se cantonne pour le moment à des sujets précis comme la conception assistée par ordinateur, l’exposition de produits ; par exemple pour les concessionnaires automobiles en permettant la visite de gammes complètes de véhicules ou des démonstrations de conduite ;  au domaine de la maintenance notamment pour le guidage à distance de tâches complexes, au médical ou à la formation, la réalité virtuelle pourrait s’avérer adaptée à des domaines où l'on ne l’attend pas forcément : pour la nouvelle génération d’écrans de trading des banques ou pour faciliter le travail à distance des experts en assurance.

La réalité augmentée, elle, s’évertue à augmenter nos vies d’informations contextuelles pour nous assister. Si ces informations peuvent être en 2D comme des informations de géolocalisation, de positionnement ou d’enrichissement de ce que nous voyons ; en précisant par exemple automatiquement le nom d’un bâtiment historique auquel nous faisons face, ou des détails sur une oeuvre de musée que l’on visite ; les technologies actuelles s’évertuent surtout à positionner des éléments 3D ; on parle alors d’hologrammes ; qui peuvent même parfois interagir avec notre environnement réel ; l’exemple le plus classique est le cas de la balle 3D capable de rebondir aux 4 coins de la pièce. Pour ces diverses raisons, la réalité augmentée se trouve parfois scindée en deux, certains parlant de réalité augmentée pour la 1ère génération holographique où les hologrammes sont sans capacité d'interactions avec leur environnement, et de réalité mixée ou mixte pour la seconde génération qui le peut. Cette scission est très clairement consécutive à la sortie du casque Hololens de Microsoft amenant cette catégorie d’hologrammes s’ancrant dans notre espace en tenant compte de l’environnement réel. Outre interagir avec ce dernier, on peut cacher des hologrammes derrière des meubles ou objets et les découvrir, rien qu’en se déplaçant et changeant son angle de vision.

À quoi cela sert-il ? Là aussi, la grande majorité des cas d’usage est encore à découvrir tant la technologie est novatrice et déconcertante. En dehors de « l’effet waouh » provoqué par un tel système, les hologrammes ont un potentiel parfois digne des objets de la vie courante. Si l’on oublie le toucher ; quoique certains travaillent sur des gants capables de reproduire les sensations ; les hologrammes, une fois ancrés dans leur environnement, peuvent se retrouver au même endroit et dans la même position qu’on les avait laissés avec le casque Hololens. Décorer la pièce d’une maison fait partie des possibles, tout comme la réagencer pour imaginer ce que l’achat de meubles pourrait donner. Projeter un écran TV géant sur un de ses murs ou au milieu de la pièce se fait sans encombre, de même que streamer  des jeux en provenance de sa Xbox ; attention toutefois à la  latence et aux FPS (Frame Per Second) qui se trouve dans ce dernier cas réduit. Le casque Hololens de Microsoft ne sera pas le seul sur le marché, il y a l’hypothétique Magic Leap censé révolutionner le marché sous la forme de lunettes. En dehors des casques, le projet Tango de Google permet de faire de la réalité augmentée grâce aux téléphones mobiles ou tablettes ; le smartphone Lenovo Phab Pro 2 qui est déjà sorti permet d’ailleurs d’enrichir son monde à la manière des Hololens.

Que fait-on actuellement avec la réalité augmentée ? Bien évidemment des jeux, à un niveau nettement supérieur de la réalité augmentée que nombre de personnes ont connu via Pokémon Go, mais il y en a toutefois peu ; le marché, pour faire jouer les utilisateurs, se focalisant volontiers sur la réalité virtuelle, Sony, Oculus, HTC Vive. Hors des jeux, les cas d’usage d’ores et déjà identifiés se calquent sur ceux du virtuel avec des nuances qui ont leur importance. Alors qu’un casque de réalité virtuelle nous plonge dans un monde qui nous éloigne de notre réalité, avec un hologramme l’utilisateur ne perd pas ses références visuelles.  La formation ou l’assistance à distance pour la maintenance devient plus opérationnelle, l’utilisateur enrichit son monde d’hologrammes qui lui précisent les gestes et opérations à mener. La conception assistée par ordinateur qui jusqu’alors ne s’observait que sur un écran peut se faire assis ou debout, en travaillant à plusieurs sur la même pièce en taille réelle si on le souhaite et y-compris à distance ; dans ce dernier cas, l’hologramme est dupliqué dans l’environnement des tierces personnes. Il y a d’autres domaines comme la santé où l’observation anatomique du corps humain en 3D peut aider des chirurgiens ou faciliter l’apprentissage d’étudiants en médecine. Il y a aussi des usages pour les particuliers, conception de cuisine, réaménagement de pièces avec de nouveaux meubles où l’on peut avoir une vision très proche de la réalité du résultat.

Donc oui, la réalité virtuelle et la réalité augmentée « ça déchire ». Quiconque teste ces produits, même les plus blasés, même les plus ronchons, même en l’avouant qu’à demi-mots sont conquis. En matière de réalité augmentée, la référence actuelle est le casque Hololens de Microsoft, quant à la réalité virtuelle, c’est le casque HTC Vive.  Hololens, car il ne possède indéniablement pas encore de concurrent au même niveau même si plusieurs effets d’annonce ont été faits ; pour le HTC Vive, c’est plus compliqué, la concurrence est plus rude et différentes marques de casques et technologies existent. Le HTC Vive a toutefois l’avantage de tout vendre packagé. Entre le casque, les manettes (ou contrôleurs) , les capteurs de déplacement et la caméra qui permet de voir ce qui se passe à l’extérieur du casque pendant une expérience immersive (il permet de voir les éléments du monde réel sous un format du plus bel effet), ce casque est assurément l’un des plus complets. Maintenant certaines personnes préfèrent l’Oculus Rift, alors que d’autres courent vers celui de Sony.

Que faut-il savoir pour choisir en tant que particulier ou entreprise ?

Tout va dépendre du point de vue sous lequel on se place, car il y a des différences particulièrement notables en fonction de ce que l’on recherche. L’utilisateur, qu’il soit particulier ou professionnel, doit nécessairement éclaircir son but final d’achat et le rapporter au prix des produits. Dans le cas de l’Hololens, il faut tabler sur plus de 3000€, un achat que beaucoup de particuliers ne feront pas, d’autant plus que le nombre d’applications disponibles est véritablement faible ; jeux compris. Microsoft ne cible d’ailleurs pas pour le moment spécifiquement les particuliers, mais bien les entreprises, la société pariant plus sur ses partenaires et sur Windows Holographic, sa plateforme permettant aux fabricants tiers de créer des casques compatibles avec le store Microsoft. En d’autres termes, à moins d’être programmeur, il est trop tôt pour la majorité des particuliers pour des Hololens, mais ils peuvent déjà espérer sous peu tester ce type de technologie, certes moins abouti, mais avec des casques à portée de bourse. Pour les professionnels l’Hololens, ou les casques tiers à venir, pourraient être d’un grand secours si elles ont déjà défini leur cas d’usage ou veulent expérimenter les apports de l’AR. La programmation est possible sous différents langages, mais l’utilisation d’Unity, une plateforme dédiée aux jeux 3D sous tout type d’environnement, console et smartphone booste les développements.

Dans le domaine de la VR, les choses sont nettement plus abouties, nous avons mis en exergue le Vive, l’Oculus et Sony VR, mais il y a le Samsung Gear VR ; qui va d’ailleurs monter en version et s’adjoindre un contrôleur ; Google VR avec DayDream, plateforme Google qui pousse plus loin son concept existant avec Cardboard, qui exige des prérequis minimums aux fabricants de Smartphones, mais qui n’est pas compatible iPhone. Les solutions VR sont pour l’instant moins chères que l’Hololens ; il faut débourser environ 900€ pour un Vive, les 699€ de l’Oculus Rift sont récemment passés à 589 € pour booster les ventes et le casque de Sony près de 400 €. En dehors des questions de prix, pour le particulier non-programmeur ou gamer se pose des questions de « store » où tout n’est pas compatible. Pour les entreprises dont la volonté est de créer du contenu, des moteurs de jeux comme Unity et Unreal (un concurrent d’Unity) accélèrent les développements.

Dans la deuxième partie de notre voyage, nous parlerons installation et contrainte d’utilisation, de programmation et comparerons les stores.

Afin de légitimiter mes propos dans cette série d'articles, voici mes propres implémentations en réalité virtuelle (casque HTC Vive) et réalité augmentée (Hololens)

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